LabSculpt - 3D-Modelle formen und riggen
Anordnen
Körper
Figuren
Pinsel
Werkzeug
Knochen
Skelett
3D-Ansicht wird aufgebaut …
Noch kein Mesh. In der Körper-Spalte links eine Form oder einen Text einfügen, im Menü Datei eine Datei laden
Ein Mesh wählen und entfalten.
Meshes
0Noch kein Mesh. Im Menü Datei eine Datei laden oder ein Beispiel.
Form
Maße in Millimetern. Beim Ändern wird die Form neu aufgebaut - Sculptspuren, Unterteilung, Textur und Verlauf dieser Form gehen dabei verloren. Ringe, Segmente und Teilung steuern nur die Feinheit des Netzes.
Lage
Zahlen gelten ab dem Laden: 0/0/0 ist die ursprüngliche Lage, 100 % die ursprüngliche Größe. Die Griffe auf der Bühne (Pfeile, Ringe, Stangen) machen dasselbe per Maus.
Maße und Volumen
B – H – T – mm
Volumen: –
Auflösung
Aussehen
Textur
UV / Textur
Oberfläche entfalten
UVs ordnen die Oberfläche dem Texturbild zu. Neu entfalten ersetzt UVs und Bild; Strg+Z stellt beides wieder her.
Gewählte UV-Inseln
Klick wählt eine Insel, Umschalt ergänzt. Ziehen verschiebt die Auswahl. Pfeiltasten: ein Texturpixel, Umschalt: zehn.
Texturpinsel
Links direkt auf dem Modell, rechts ins Bild malen. Beide Ansichten nutzen dieselbe Textur. Die 3D-Maske schützt beim Malen am Modell.
Texturbild
Bilder werden auf die gewählte quadratische Auflösung gebracht. Beim Ändern der UV-Inseln bleibt das Texturbild stehen.
Netzpunkte
0 gewähltMit der Maus einen Auswahlrahmen ziehen. Umschalt ergänzt, Strg zieht Punkte ab; Umschalt-/Strg-Klick schaltet einzelne Punkte um. Die X/Y/Z-Pfeile verschieben die Auswahl. Mittlere Maustaste: Ansicht drehen.
Auswahl verschieben (mm)
Pfeiltasten: X/Y um 1 mm. Bild auf/ab: Z. Umschalt: 0,1 mm. Strg+Z macht eine Verschiebung rückgängig.
Pinsel
Weich überblenden
Symmetrie
Maske
Auflösung
Unterteilen braucht keinen Moduswechsel - Stufen und Glättung gelten auch aus dem Objekte-Reiter (Taste U).
Pinselfarbe
Der erste Strich entfaltet die Oberfläche und legt die Textur an (Auflösung im Objekte-Panel unter Aussehen). Größe, Stärke und Symmetrie gelten wie beim Formen; die Maske schützt auch vor Farbe.
Referenzbilder
0Bild einfügen
Zum Nachzeichnen die passende Ansicht wählen (Menü Ansicht: Vorn, Rechts, Oben). Bilddateien lassen sich auch direkt auf die Bühne ziehen - sie landen auf der Ebene der aktuellen Ansicht.
Noch kein Referenzbild.
Größe
Lage der Bildmitte
Auf der Bühne (Modus Referenz) verschiebt Ziehen das Bild, die Eckpunkte ändern die Größe - mit Umschalt bleibt das Seitenverhältnis. Referenzbilder werden mit dem Projekt gespeichert.
Knochen
0Knochen
Gewicht-Pinsel
Mit Umschalt malen nimmt Gewicht weg - die übrigen Knochen rücken nach. Weich oder hart am Rand: Reiter „Pinsel“, „Weich überblenden“.
Binden
Fertige Skelette für Mensch, Vierbeiner, Fisch, Vogel und eine Übungskette stehen in der Werkzeugspalte links.
Testpose
Im Menü Datei eine Datei laden oder ein Beispiel.
Hilfe
Anfangen
Im Menü Datei ein Projekt (.labsculpt) oder eine OBJ, GLB, STL oder PLY laden - etwa eine Figur aus dem LabCAD. Wer noch keine Datei hat, nimmt Beispiel laden auf der Bühne. Alles ist in Millimetern angegeben.
Formen mit Pinseln
In den Sculpt-Modus wechseln und mit der Maus über die Oberfläche streichen. Links steht der Pinsel, rechts seine Größe und Stärke; ein Ring zeigt, wo er wirkt. Greifen zieht die Form mit, Glätten bügelt Unebenheiten aus, Aufblasen und Abflachen ändern das Volumen, Ebnen macht eine ebene Fläche, Klemmen zieht Grate zusammen, Ritzen drückt eine scharfe Furche in die Fläche und Wirbeln dreht sie um den Anschlagspunkt wie einen Strudel.
Macht der Pinsel zu viel, hilft Strg + Z. Umschalt beim Streichen dreht die Richtung des Pinsels um. Die Ansicht dreht die Maus auf der leeren Fläche oder über das Ansicht-drehen-Werkzeug.
Symmetrie und Maske
Bei Symmetrie X wirkt jeder Strich spiegelbildlich - praktisch für ein Gesicht oder ein Tier, das auf beiden Seiten gleich sein soll. Gespiegelt wird an der Mitte des Körpers, nicht am Weltpunkt - verschobene oder zusammengefügte Meshes funktionieren also genauso. Nur eine Seite modellieren und die andere kommt gratis mit. Solange eine Achse gewählt ist, zeigt die durchscheinende Fläche auf der Bühne, wo die Spiegelebene liegt.
Die Maske schützt Stellen vor dem Pinsel; geschützte Stellen erscheinen bernsteinfarben. Mit dem Masken-Werkzeug malen; mit Umschalt wieder freigeben. Über das Bearbeiten-Menü lässt sich die Maske leeren, umkehren oder alles schützen.
Mehr Details zum Formen
Ein aus LabCAD importiertes Mesh hat oft wenige Punkte. Unterteilen (Objekte-Panel oder Pinsel-Panel, Taste U) macht daraus eine feinere Oberfläche, auf der der Pinsel überhaupt sichtbar arbeitet - es geht aus jedem Modus heraus, ein Moduswechsel ist nicht nötig. Über die Stufen (1× bis 3×) wird jedes Dreieck ein-, vier- oder sechzehnfach geteilt; die Glättung sagt, wie weich dabei gerundet wird - 0 % bleibt eckig und hält die Form exakt. Vereinfachen macht umgekehrt ein schweres Mesh leichter.
Körper einfügen
Im Objekt-Modus stehen in der linken Spalte Grundformen bereit: Kugel, Quader, Zylinder, Kegel, Pyramide, Torus und eine flache Ebene zum Reliefformen. Darunter steht der Knopf Text: ein Wort oder ein Name wird als aufrecht stehender Körper in die Szene gesetzt (Schrifthöhe und Tiefe in Millimetern, ein paar Schriftarten, Fett/Kursiv) - ein Namensschild für den 3D-Druck ist damit ein Zweizeiler. Im Objekte-Panel (Masse-Block) lässt sich der Schriftzug später bearbeiten: der Dialog öffnet mit den alten Werten und baut den Körper an seiner Stelle neu - Sculptspuren, Textur und Verlauf dieser Form gehen dabei verloren. Darunter stehen fertige Figuren mit glatter, verbundener Oberfläche: ein Mensch in T-Pose, ein schlichter Vierbeiner (Rumpf, Kopf, vier Beine, Schwanz), ein Fisch und ein Vogel im Flug. Die Gliedmaßen sind mit dem Rumpf wirklich verschmolzen - ein durchgehender Mantel, druckfertig. Ein Klick setzt die Form zentriert in den Ursprung - danach greifen sie Lage, Drehung und Größe wie bei jedem anderen Mesh. Wer aus mehreren Formen eine Figur baut, fügt sie im Objekt-Menü mit „Sichtbare Meshes zusammenfügen" zu einem Mesh zusammen und sculptet dann über die Nähte hinweg. Wer stattdessen boolesch arbeiten will (Loch bohren, Form einprägen), findet die drei Rechenarten ebenfalls im Objekt-Menü - sie brauchen genau zwei sichtbare, geschlossene Meshes.
Die Grundformen sind parametrisch: im Objekte-Panel steht bei ihnen der Block Form mit ihren Maßen (Halbmesser, Höhe, Breite … in Millimetern) und der Feinheit des Netzes (Ringe, Segmente, Teilung). Ein geändertes Feld baut die Form um ihren Mittelpunkt neu - Sculptspuren, Unterteilung, Textur und Verlauf der Form gehen dabei verloren, die Aufstellung (Lage, Drehung, Streckung) bleibt. Figuren und Meshes aus Dateien sind frei geformt und haben keinen Form-Block.
Anordnen
Im Objekt-Modus hat das gewählte Mesh Griffe am Mittelpunkt. Es liegt immer nur eine Griff-Art auf der Bühne - sonst verdecken sich Pfeile, Ringe und Stangen gegenseitig. In der linken Spalte wird gewählt, was die Griffe tun:
Verschieben (V):
die drei Pfeile schieben entlang X (rot), Y (grün) und Z (blau).
Ziehen auf dem Mesh selbst schiebt es über den Boden
(Umschalt = nur in der Höhe).
Drehen (D): die drei Ringe drehen um die
jeweilige Achse, mit Umschalt in 15-Grad-Schritten.
Größe (K): die drei Stangen mit Knopf
strecken Breite, Höhe und Tiefe - gezogen wird vom Mittelpunkt nach
außen, die gegenüberliegende Seite bleibt stehen.
In den Modi Drehen und Größe gehört die Maus auf der Fläche der Kamera - versehentlich verschoben wird dabei nichts. Die Zahlenfelder links unten zeigen dieselben Werte; „Auf den Boden stellen" und „In die Mitte rücken" stehen im Objekt-Menü. Der Block Maße und Volumen im Objekte-Panel zeigt Breite, Höhe und Tiefe des gewählten Meshes in Millimetern und rechnet das Volumen in Kubikzentimetern; „Höhe auf … mm" bringt frei geformte Meshes (Figur, Text, Import - bei einer Mehrfachauswahl alle gemeinsam) gleichmäßig auf die Zielgröße.
Auswahl direkt in der Szene (Objekt-Modus): ein Klick auf ein Mesh wählt es, ein Strg-Klick nimmt es in die Mehrfachauswahl, ein Klick in die leere Fläche hebt die Auswahl auf. Gewählte Meshes tragen einen Silhouetten-Rand in der Akzentfarbe - die Umrisslinie folgt der Form, nicht einem Kasten. Umschalt-Ziehen in der leeren Fläche zieht einen Auswahlrahmen - alle Meshes, deren Bildschirm-Kasten ihn schneidet, kommen dazu (die Kamera dreht wie gewohnt ohne Umschalt). Zwei Klicks auf dasselbe Mesh (oder Ansicht > „Auf die Auswahl einpassen") richtet die Kamera auf die Auswahl. Im Objekt-Menü blenden „Auswahl ausblenden" und „Alles einblenden" Meshes aus und ein - dasselbe wie das Auge in der Liste, nur für die ganze Auswahl.
Gruppen: im Objekt-Menü fasst „Auswahl gruppieren“ mindestens zwei gewählte Meshes zu einer Gruppe zusammen (Strg+G) - danach wählt ein Klick auf ein Mitglied den ganzen Block, ein Zug auf der Bühne schiebt ihn gemeinsam, Gizmo, Boden, Mitte, Verdoppeln und Löschen wirken auf alle. In der Liste stehen Gruppen-Knoten direkt über ihren eingerückten Mitgliedern: der Knoten wählt den Block, Zwei-Klick auf den Namen benennt die Gruppe um, das Kreuz löst sie auf (die Meshes bleiben) und der Pfeil davor klappt die Mitglieder zu und wieder auf; ein Klick auf eine Mitglieder-Zeile wählt das einzelne Mesh - so kommt man zum Sculpten an ein einzelnes Mitglied heran. Strg+Umschalt+G hebt die Gruppen der Auswahl auf. Gruppen wandern mit der Projektdatei (.labsculpt).
Mehrere Meshes zusammen anordnen: in der Mesh-Liste nimmt ein Strg-Klick ein Mesh in die Auswahl, ein Umschalt-Klick den Bereich bis dorthin, Strg+A wählt alle. Die Griffe am gewählten Mesh verschieben, drehen (jedes um die eigene Mitte) und strecken dann die ganze Auswahl, ebenso die Zahlenfelder, „Auf den Boden stellen", „In die Mitte rücken", Verdoppeln und Löschen. Ein normaler Klick kehrt zur Einfachauswahl zurück. Ein Rückgängig nimmt den ganzen Gruppenschritt zurück. Zwei Klicks auf den Namen in der Liste benennen das Mesh direkt um, der Papierkorb rechts löscht es.
Aussehen, UV und Bemalen
Im Objekte-Panel steht unter Aussehen, wie der Körper aussieht: Grundfarbe, Rauheit und Metall - jedes Mesh für sich. „Standard" nimmt wieder die Farbe aus dem Farbschema.
Im Modus UV / Textur stehen Modell und Texturbild nebeneinander. UV entfalten bietet automatische Inseln, Würfelprojektion oder einzelne Dreiecke mit wählbarer Bildauflösung und Inselabstand. Unter UV-Inseln Inseln anklicken, mit Umschalt mehrfach auswählen, ziehen, drehen oder skalieren. Das Bild bleibt dabei stehen. Textur malen schreibt mit Farbe, Deckkraft und weichem Rand direkt in dasselbe Bild: auf der 3D-Oberfläche oder im Bildfeld. Bilder lassen sich laden, Texturen als PNG und UV-Linien als SVG speichern. Rückgängig stellt auch das Bild vor erneutem Entfalten wieder her.
Entfalten und Textur anlegen breitet die Oberfläche automatisch in ein Bild aus (UV-Koordinaten, wie „Smart UV Project" in Blender: Stücke werden passend gedreht und in ein Bild gepackt) und füllt es mit der Grundfarbe. Die Zahlen darunter sagen, wie fein das Bild geworden ist (Bildpunkte je Millimeter).
Bemalt wird im Sculpt-Modus mit dem Werkzeug Farbe (8): in der rechten Spalte Pinselfarbe wählen (Farbkasten oder Farbwähler), dann über die Oberfläche streichen. Größe, Stärke, Rand und Symmetrie gelten wie beim Formen, die Maske schützt auch vor Farbe. Der erste Strich entfaltet die Oberfläche von selbst. Strg + Z nimmt einen Strich zurück. „Ganze Textur füllen" malt den Körper in einem Zug in der Pinselfarbe an.
Bemaltes bleibt in der Projektdatei (.labsculpt) erhalten und geht als Bild in den GLB-Export mit. OBJ trägt die UV-Koordinaten mit (das Bild selbst nicht), STL und PLY nur die Form.
Knochen, Gewichte, Pose
Im Rig-Modus zeichnet man Knochen von Gelenk zu Gelenk: der erste Klick setzt das Gelenk, der zweite die Spitze - der Knochen liegt sichtbar dazwischen, und der nächste läuft von der Spitze weiter. So entsteht eine Kette (Oberschenkel, Unterschenkel, Fuß). Esc bricht die laufende Platzierung ab, ein zweites Mal beendet die Kette. Mit dem Werkzeug Knochen bewegen zieht man am Kopf (das Stück ab dort rückt mit) oder an der Spitze (Richtung und Länge ändern sich, die Tochterknochen bleiben an der Spitze hängen). Wer nicht klicken will, setzt ein fertiges Skelett aus der Werkzeugspalte: je eines passend zu den Figuren - Mensch (18 Knochen mit Ellbogen und Knien), Vierbeiner (13), Fisch (6, Wirbelkette mit Rückenflosse) und Vogel (7, mit zweigliedrigen Flügeln) - plus eine einfache Kette zum Üben. Das Skelett wird auf die Hülle des gewählten Meshes eingepasst und ersetzt bestehende Knochen.
Gewichte automatisch bindet das Mesh an die Knochen - kettentreu: jeder Punkt hängt an seiner Knochenfamilie (dem nächsten Knochen, seinem Elternknochen und seinen Kindern). Ein Punkt an der Schulter teilt sich so auf Oberarm und Rumpf auf, greift aber nie auf den Arm der anderen Seite über. Gewichte glätten macht harte Kanten an den Gelenken mit einem Schritt über die Punktnachbarn weich - wiederholen weicht sie weiter auf. Im Gewichts-Modus lässt sich nachmalen, welcher Knochen wo zieht - Blau bedeutet wenig, Rot viel (relativ zum Höchstwert des Knochens). Mit Umschalt malen nimmt Gewicht weg, die übrigen Knochen rücken nach. Radius und Stärke des Gewicht-Pinsels stehen im Knochen-Panel, weich oder hart am Rand im Pinsel-Reiter.
Zum Ausprobieren dient die Testpose: Dx/Dy/Dz drehen den gewählten Knochen um seine eigene Achse, Elterndrehungen wandern mit in die Kinder. Taste P dreht in 15-Grad-Schritten. Pose zurücksetzen stellt die Ruhelage wieder her - geformt wird in der Ruhelage, nicht in einer Pose. In der Ruhelage steht das Mesh auch nach dem Binden exakt still; erst eine Drehung am Knochen bewegt die Fläche um das Gelenk.
Koerper kombinieren
Genau zwei sichtbare Meshes lassen sich boolesch verrechnen (Objekt-Menü): Vereinigen verschmilzt beide, Abziehen nimmt das zweite aus dem ersten heraus (Loch, Prägung, Sitzfläche - die Reihenfolge in der Liste zählt), der Schnitt behält das Gemeinsame. Beide Koerper müssen geschlossen sein - die Statuszeile zeigt offene Kanten gleich mit an. Geladene Netze mit Löchern repariert „Löcher schließen" (Objekt-Menü): es verfolgt die offenen Kanten zu Rand-Ringen und schließt sie mit ebenen Deckeln - Punkte, Maske und Gewichte bleiben, der Verlauf beginnt neu. Die Rechnung läuft über Manifold (Apache-2.0, eingecheckt) und braucht beim ersten Mal einen kurzen Moment zum Laden.
Speichern
Projekt speichern (.labsculpt) behält die ganze Szene: alle Meshes samt Sichtbarkeit, Form, Maske, Gewichte, Knochen, Aussehen, UV und dem gemalten Texturbild - das Format zum Weiterarbeiten; das Öffnen ersetzt den aktuellen Bestand. GLB trägt das Skelett, die Grundfarbe und das Texturbild in andere Programme, OBJ (mit UV-Koordinaten), STL und PLY speichern die Oberfläche; für den 3D-Druck reicht STL (bei offenen Kanten gibt es eine Meldung). Die Ansicht als Bild (Ansicht-Menü) nimmt den Bildschirmausschnitt als PNG mit; freigestellt liegt der Körper ohne Hintergrund, Raster und Griffe auf durchsichtiger Fläche - gut für Folien und Dokumentation.
Achsansichten und Referenzbilder
Im Menü Ansicht stellen Vorn, Hinten, Links, Rechts, Oben und Unten die Kamera exakt auf eine Achse und schalten auf orthografisch: ohne Perspektive bleiben Maße und Kanten unverzerrt - so lässt sich eine Form genau nachzeichnen. Zoomen und Schieben behalten die Achse bei; erst das Drehen löst sie. Isometrie kehrt zur Perspektive zurück, N schaltet die Projektion von Hand um.
Ein Referenzbild (Foto oder Zeichnung) kommt über Ansicht → Referenzbild einfügen, über das Panel im Modus Referenz oder per Ziehen auf die Bühne in die Szene. Es liegt hinter dem Modell auf der Ebene Vorne, Seite oder Oben und steht in der passenden Ansicht aufrecht. Im Modus Referenz verschiebt Ziehen das Bild, die Eckpunkte ändern die Größe (mit Umschalt bleibt das Seitenverhältnis). Größe, Lage und Deckkraft stehen als Zahlen im Panel. Referenzbilder wandern mit dem Projekt (.labsculpt) mit; beim freigestellten Bild bleiben sie außen vor.
Tastenkürzel
Nachfrage
Text einfügen
Der Text steht als Körper in der Szene (Maße in Millimetern) und lässt sich danach wie jeder andere Körper formen, bemalen und mitausgeben. Mehrere Zeilen werden untereinander gesetzt - gut für Name und Klasse. „Höhe" ist die Höhe des ganzen Schriftzugs (2–500 mm), die Tiefe zählt 0,5–500 mm. Bei „Text ändern" wird der Körper an seiner Stelle neu aufgebaut - Sculptspuren, Unterteilung, Textur und Verlauf dieser Form gehen dabei verloren.